Za programem stoi konkretne grono ludzi z latami doświadczenia w badaniach nad grami, edukacji i pracy w branży. Nie zostawiliśmy tu miejsca na przypadek.
Projekt Gry w Edukacji tworzy Fundacja Kultura Interaktywna - organizacja założona przez ludzi, którzy od lat działają na styku polskiej branży gier i filmu. Jej misja jest prosta: tworzyć kulturę, integrować branże, wspierać twórców.
W jej ramach powstają również międzynarodowy Student Games Festival i kampania “Wyloguj nienawiść”. Gry w Edukacji są najszerszym projektem edukacyjnym Fundacji - ogólnopolskim programem, który kontynuuje rozpoczęty w 2022 roku pomysł wprowadzania gier wideo do polskich szkół.
Ewa Maria Szczepanowska
Organizatorka
Pomysłodawczyni i współzałożycielka Fundacji Kultura Interaktywna, menedżerka kultury z 20-letnim doświadczeniem w sektorach muzyki, filmu i gier wideo. W ramach Fundacji rozwija m.in. Student Games Festival oraz International Game Development Schools Network - projekty łączące edukację z branżą gier.
W latach 2015–2024 związana z Warszawską Szkołą Filmową, gdzie przeszła ścieżkę od PR & Marketing Manager, przez Creative Director, aż do prorektorki ds. komunikacji i nowych mediów. Równolegle kierowała kierunkiem Tworzenia Gier Wideo. Od 2022 roku konsultantka i ekspertka w komitetach przyznających finansowanie projektom kulturalnym i stypendiom artystycznym - m.in. Instytutu Przemysłów Kreatywnych i Stypendiów Marszałka Województwa Mazowieckiego. Jurorka festiwali filmowych i gier wideo, prelegentka polskich oraz międzynarodowych konferencji.
Paweł Miechowski
Organizator
Od 30 lat związany z polską branżą gier wideo w roli, która łączy studia, twórców niezależnych i instytucje publiczne.
Pracował w CD Projekt Group, Metropolis Software i 11 bit studios, gdzie współtworzył komunikację takich tytułów jak This War of Mine i Frostpunk. Specjalizuje się w docieraniu z grą do szerszej publiczności: lokalizacji, dostępności i rozmowie z odbiorcami spoza branży.
W 2022 roku współtworzył pilotaż Gier w edukacji przy udziale Ministerstwa Edukacji i 11 bit studios - to dzięki niemu This War of Mine trafiło na listę lektur uzupełniających w polskich szkołach ponadpodstawowych. Było to pierwsze państwowe uznanie gry wideo za pełnoprawny tekst kultury, a Polska na chwilę stała się punktem odniesienia w światowej dyskusji o grach w edukacji.
Twórczynie programu:
dr Joanna Pigulak
Badaczka gier wideo, współtwórczyni i kierowniczka kierunku groznawstwo na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, gdzie pracuje na stanowisku adiunkta. Autorka książki „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo” (Kraków 2022). Zajmuje się narracją gier cyfrowych, w tym narracjami zaangażowanymi, oraz badaniem społecznego i edukacyjnego potencjału gier. Specjalizuje się w dostępności i inkluzywnym projektowaniu gier, prowadząc badania i działania dotyczące m.in. potrzeb osób z niepełnosprawnościami wzroku i słuchu. Jej praca koncentruje się na grach jako medium kulturowym - zdolnym do budowania empatii, przekazywania wiedzy i kształtowania postaw. Współpracowała z instytucjami kultury, ośrodkami akademickimi kształcącymi w zakresie projektowania gier oraz twórcami, wnosząc do tych działań perspektywę humanistyczną i krytyczną refleksję. Popularyzatorka wiedzy o grach i ich zastosowaniach społecznych, kuratorka wydarzeń i warsztatów łączących kulturę cyfrową, edukację i praktykę projektową. Członkini Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz redaktor naczelna najstarszego polskiego czasopisma groznawczego „Homo Ludens”.
Dorota Bąk-Hadrami
Nauczycielka języka polskiego i wiedzy o kulturze oraz koordynatorka edukacji filmowej w Liceum Filmowym i Kreacji Gier Wideo oraz VI Liceum Ogólnokształcącym im. Tadeusza Reytana w Warszawie. Absolwentka filologii polskiej i studiów podyplomowych wiedza o kulturze (PAN). Koordynatorka i współautorka projektu Akademia Planete Doc, pakietów multimedialnych dla nauczycieli "Czy wierzysz w to co widzisz" i Kultura 2.0 (dostępnych obecnie na stronie Narodowego Instytutu Audiowizualnego). Autorka scenariuszy lekcji w projekcie Nowe Horyzonty Edukacji Filmowej i Akademia Planete Doc.
Marcin Siekański
Historyk, doświadczony szkoleniowiec Game Based Learning, cyfrowej higieny i grywalizacji, pedagog, publicysta. Jeden z pionierów wykorzystywania gier i ich systemów w procesie szeroko pojętej edukacji, rozwijania umiejętności i kształtowaniu zachowań. Członek Rady do spraw Informatyzacji Edukacji przy Ministerstwie Edukacji Narodowej. Wybrany przez kapitułę „szerokiego porozumienia na rzecz umiejętności cyfrowych ” do grona 100 osób, które w wybitny sposób przyczyniły się do rozwoju umiejętności cyfrowych w Polsce w 2022. Od ponad trzydziestu lat pasjonat gier komputerowych i aktywny gracz.
Rada programowa
dr Joanna Pigulak
Przewodnicząca Rady Programowej
Badaczka gier wideo, współtwórczyni i kierowniczka kierunku groznawstwo na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, gdzie pracuje na stanowisku adiunkta. Autorka książki „Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo” (Kraków 2022). Zajmuje się narracją gier cyfrowych, w tym narracjami zaangażowanymi, oraz badaniem społecznego i edukacyjnego potencjału gier. Specjalizuje się w dostępności i inkluzywnym projektowaniu gier, prowadząc badania i działania dotyczące m.in. potrzeb osób z niepełnosprawnościami wzroku i słuchu. Jej praca koncentruje się na grach jako medium kulturowym - zdolnym do budowania empatii, przekazywania wiedzy i kształtowania postaw. Współpracowała z instytucjami kultury, ośrodkami akademickimi kształcącymi w zakresie projektowania gier oraz twórcami, wnosząc do tych działań perspektywę humanistyczną i krytyczną refleksję. Popularyzatorka wiedzy o grach i ich zastosowaniach społecznych, kuratorka wydarzeń i warsztatów łączących kulturę cyfrową, edukację i praktykę projektową. Członkini Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz redaktor naczelna najstarszego polskiego czasopisma groznawczego „Homo Ludens”.
Dorota Bąk-Hadrami
Nauczycielka języka polskiego i wiedzy o kulturze oraz koordynatorka edukacji filmowej w Liceum Filmowym i Kreacji Gier Wideo oraz VI Liceum Ogólnokształcącym im. Tadeusza Reytana w Warszawie. Absolwentka filologii polskiej i studiów podyplomowych wiedza o kulturze (PAN). Koordynatorka i współautorka projektu Akademia Planete Doc, pakietów multimedialnych dla nauczycieli "Czy wierzysz w to co widzisz" i Kultura 2.0 (dostępnych obecnie na stronie Narodowego Instytutu Audiowizualnego). Autorka scenariuszy lekcji w projekcie Nowe Horyzonty Edukacji Filmowej i Akademia Planete Doc.
prof. Michał Mochocki
Kulturoznawca i literaturoznawca, projektant gier komputerowych i analogowych, nauczyciel akademicki. Profesor nadzwyczajny na Uniwersytecie Gdańskim. Dyrektor Center for Historical Games and Heritage (C-HIGHER), redaktor wykonawczy, European Historical Game Studies. Odznaczony Medalem Komisji Edukacji Narodowej (2012) i Brązowym Krzyżem Zasługi (2019)
dr Paweł Schreiber
Doktor nauk humanistycznych, specjalista w zakresie dramatu i teatru, badacz historii i teorii gier wideo. Publikował w Culture.pl, Dwutygodniku, magazynie Pixel, Przekroju i Chimerze. Kurator konferencji i festiwali poświęconych grom wideo: Digital Cultures, Games for Impact. Członek Rady Programowej i Juror Student Games Festival. Juror Paszportu Polityki w kategorii kultura cyfrowa (2016-18), konkursu Pixel Awards (2014-19) oraz Central and Eastern European Game Awards (2018). Współtwórca programu specjalizacji GAMEDEC na UKW.
Krzysztof Grudziński
Reżyser, scenarzysta, twórca gier, vr. Artysta i producent działający na styku filmu, sztuki, nowych mediów i gier wideo. Absolwent Atelier Scenariuszowego Canal+ oraz były wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej, gdzie wcześniej studiował tworzenie gier wideo. Obecnie XR & Gaming Director w Publicis Immersive Lab. Od Marca 2026 wykładowca AGH na kierunku Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier.
Dr Marcin Pigulak
Historyk, filmoznawca i badacz gier cyfrowych, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM w Poznaniu. Zajmuje się historią filmu i gier, kulturą historyczną, pamięcią zbiorową oraz sposobami przedstawiania przeszłości w mediach audiowizualnych i interaktywnych. Pełni funkcję przewodniczącego Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
Łączy pracę naukową z edukacją medialną i popularyzacją wiedzy. Jako autor materiałów edukacyjnych i konsultant naukowy współpracował m.in. z Filmoteką Narodową – Instytutem Audiowizualnym, portalem Film w Szkole, Zespołem Edukatorów Filmowych oraz Siecią Małych Kin Społecznościowych "Kino za Rogiem". Szczególnie interesuje go potencjał gier jako medium edukacji kulturowej - narzędzia rozwijania krytycznego myślenia, rozmowy o historii oraz świadomego uczestnictwa w kulturze cyfrowej.
Dr Damian Gałuszka
Socjolog zainteresowany zjawiskami społeczno-technologicznymi, ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań cyfrowych (gry wideo, VR, AI, automatyzacja). Absolwent Akademii Górniczo-Hutniczej, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz stowarzyszenia Collegium Invisibile. Adiunkt na Wydziale Humanistycznym AGH, a także współpracownik Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej i Gier EduVRGameLab. Uczestnik licznych konferencji – zarówno polskich, jak i międzynarodowych. Autor kilkudziesięciu tekstów naukowych, w tym pionierskich monografii („Gry wideo w środowisku rodzinnym…” oraz „Wirtualna jesień życia…”). Współorganizator wydarzeń, między innymi konferencji naukowych, dyskusji czy warsztatów. Za swoje osiągnięcia nagradzany m.in. przez Ministra Nauki oraz Polskie Towarzystwo Socjologiczne. Pomaga m.in. w przygotowaniu i realizacji badań oraz raportów, występuje z wykładami czy prowadzi warsztaty związane z podejmowaną w pracy naukowej tematyką.
Beata Wąsowska-Narojczyk
Kierownik w Mazowieckim Samorządowym Centrum Doskonalenia Nauczycieli Wydziału w Warszawie. Posiada wieloletnie doświadczenie w pracy na rzecz rozwoju edukacji oraz doskonalenia zawodowego nauczycieli. Specjalizuje się w planowaniu i wdrażaniu projektów edukacyjnych, zarządzaniu zespołami oraz wspieraniu kadry pedagogicznej w rozwoju kompetencji zawodowych. W swojej pracy koncentruje się na nowoczesnych metodach nauczania, w tym wykorzystaniu gier i elementów grywalizacji w edukacji jako narzędzi zwiększających motywację, zaangażowanie i efektywność uczenia się. Istotnym obszarem jej działań jest także diagnostyka edukacyjna i pomiar dydaktyczny, obejmująca analizę osiągnięć uczniów, wspieranie nauczycieli w interpretacji wyników oraz wykorzystanie danych do doskonalenia procesów dydaktycznych.
Promuje innowacyjne podejścia w edukacji, współpracę międzyinstytucjonalną oraz rozwój nowoczesnej, opartej na danych i refleksyjnej praktyki szkolnej.
Chcesz nas lepiej poznać?
Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w Edukacji, napisz.